记录一下我阅读《结网》的读书笔记。
整本书组织结构其实比较零散,所以我也就按照零散的方式组织记录。基本我将自己觉得有意思的案例和内容都整理了一下,摘录内容重点集中于产品经理职位本身的技能知识,操作方法论上。而书中关于团队管理,团队合作,向上/向下管理的内容,因为说的并不很深入,我就没多摘录。总的说来,这本书从头到尾读一遍会对产品经理的工作方法论有个更加清晰的认识。
p17 个人能力方面,观察能力和推理能力对产品经理至关重要。
灵感来源于观察,而推理将灵感变为模式。保持好奇心,关注细节。
p24 产品的创作维度:概念=》形式=》风格=》结构=》工艺=》外观
概念先行,搞清楚产品可以创造什么价值,满足了哪些用户的那些需求。形式对应于具体产品的形态。风格对应定位。结构对应产品功能结构。工艺对应于工程实现,项目管理。外观对应于GUI/UI。
p33 web2.0的概念:1)服务,而不是打包的软件,技术架构具有高成本效益的可伸缩性。2)控制独特的、难以再造的数据源,并且用户越多内容越丰富。3)把用户作为共同开发者来信任。4)借力于集体智慧。5)通过用户的自助服务来发挥长尾的力量。6)超越单一设备层次的软件。
可以归纳为两个维度:『差异化』和『低成本』。
p34 蓝海战略成功与否,取决于一款产品能不能在它的蓝海时段内达到理想的用户规模或筑起足够高的壁垒。
突破口的作用是让用户觉得产品有用,壁垒的作用是让这种有用变得难以复制。
p44 从『最小化可行产品』开始验证概念。
软件工程中的曳光弹,用能反应概念的原型产品验证可行度。
p47 如果一句话讲不清楚一个概念所能带来的好处,那么这个概念就有大问题。用户没有那么多耐心去理解你的概念。
想想所有网站logo旁边简短的一句说明,还是有其道理的。定位要简单明了。
p53 如果你为物品和有形的东西收费,那么你所从事的就是商品业。如果你为自己开展的活动收费,那么你从事的就是服务业。只有当你为消费者和你一起的时间收费时,你才算进入了体验业。
游戏就是体验业,你很难描述游戏产品可以给你带来怎么样的服务,更多就是在游戏中获得爽的体验。换个我个人的理解方式——制造业满足人的物质需求;服务业满足人懒惰的需求;体验业满足人性的需求(七宗罪)
p60 一款产品的用户规模是否会变得很大,要看这款产品有没有满足用户的**『强需求』和『频发需求』**。
马斯洛的需求理论:生理需求=》安全需求=》社会需求(爱情,友情)=》尊重需求(地位)=》自我实现。
『强需求』就是其中靠前的需求,人类生存所依赖的需求。
p67 (个人整理)书中提到了一个很有意思的案例:《巨人》为了吸引女性玩家玩游戏,推广了一种线下认证,线上收益的游戏模式。只要女孩子长的还可以,通过网吧的线下认证,就可以在游戏中得到特权待遇,甚至在线时长超过一定的时间还可以领取现金奖励。按理说这是一个很吸引人的方案,可没想到事情按照另外一个剧本发展。因为有利益,就有人惦记。男玩家开始造假,淘宝上开始贩卖女性玩家账号,结果是大多数女性角色背后是男性在操作。
很有启发性。考虑问题不能只局限于当下认知,而是要考虑长远的动态发展。在考虑的过程中,要警惕墨菲定律:有利益,就有人钻空子;有输入框,就有人灌水;凡有积分,就有人会刷等等。而更重要的是需要提前考虑——如果出现墨菲定律是否可以解决?可以解决的代价是多少?如果不能解决,代价又是多少?不要让墨菲定律演变为系统性灾难。
p74 用户的历史行为比他们当前的意愿更有价值。
让用户去使用产品而不是只是想想就得出的评价。可用性测试:寻找有代表性,符合产品潜在用户条件的用户,有针对性的操作产品,给出反馈,分析操作数据。
相信数据而不是gut feeling(学machine learning时也看到过类似结论,你直觉的优化方案并不可靠,cross validation matters!)
p77 书中例子,Picasa首页改版的A/B测试。
p80 网站结构图,网页线框图,网页描述表。
PRD文档的几个主要组成部分:
- 网页结构图。描述网页的结构,功能,确定模块划分和网页个数。可以按照功能模块划分,也可以按照用户角色划分。MECE原则。
- 网页线框图。基本的交互,页面元素,布局的描述图。
- 网页描述表。数据项的描述。
文档的任务是让团队明确任务,备忘任务,而不只是为了好看。还有,沟通比文档重要。
p92 用户体验三要素:别人我等!别让我想!别让我烦!
- 用户的耐心是有限的,不要让用户等,等也需要有反馈提示(进度条等)。
- 用户的耐心是有限的,不要让用户想,一句话就要说清楚产品的核心定位,能自动的就不要让用户手动操作,尽量降低用户的学习和使用成本。书中提到的案例:傻瓜化的一键ghost;chrome的渐进显示(progressive disclosure),只显示当前用户任务相关的功能,隐藏其它功能;瓶盖上的条纹提示推广到浏览器的缩放提示图标(视觉hint,现实世界映射)。
- 用户的耐心是有限的,不要让用户烦,缩短路径帮用户偷懒。书中提到的案例:理解用户的默认语义;能不用注册的就不注册(给出后续提示,而不是强制注册,注册是用户流失率很大的环节);gmail不提示是否确认删除邮件,而是改成简单的文本提示,用户在不被打断的情况下也可以撤销删除(也是一种理解用户的默认语义);用户出错的时候会烦躁,尽可能降低用户出错的概率。
p132 让所有人上船——项目经理和产品经理类似,开展工作都要靠无授权领导力,没有大棒可用,能用的只有胡萝卜。你要用胡萝卜带领大家上船,告诉他们船上或者彼岸有他们想要的东西,有人可能想要漂亮的履历,有人可能想要提升自己的能力,有理想的人可能想让这个世界变得更美好。总之,投其所好。
有意思的比喻。
p164 形容自己的产品比竞争对手的好,不外乎一句古话:『人无我有,人有我优。』
差异化和体验化。
p222 (个人整理)书中描述下面观点的角度是抵制诱惑,过滤不靠谱的想法。我倒是觉得这几点可以很好地帮助设计人员理清楚产品的架构:
- 哪些用户可以通过产品收益,他们是男是女,年龄多大,有多少人?
- 这个产品概念为它目标用户带来什么价值?
- 产品实现的价值如何传递给用户?如何拉动?如何转化目标用户?
- 如何建立和维护产品与每个用户之间的关系?能否做到用户可以接受的体验?
- 能获得收入嘛?能否成为现金牛的产品?
- 实现这个产品的概念,有哪些核心资源已经具备,哪些欠缺?
- 需要完成哪些关键任务才能达到里程碑?突破口在哪里?
- 需要外部的合作伙伴吗?
- 上述问题共涉及哪些成本?
仔细捋一捋上述问题,对于从0开始设计产品的产品人员,应该还有裨益。